Dijital Kültür Bağlamında Genç Kuşak ve Sinema İlişkisi

22 Aralık 2017

Kültür kavramı, klasik dönemden modern döneme ve onu takip eden postmodern döneme geçişle birlikte gelişip, değişmiş, onu tanımlayan sınırların ötesine taşınmıştır. Mekansal koordinatlarla algılanan klasik kültür kavramı, kültürel sınırların ortadan kalktığı postmodern çağda artık işlevini yitirmiştir (Güzel, 2016: 84-85).

İçinde bulunduğumuz bilişim çağında teknoloji, iletişim ve medyanın şekillendirici gücüyle birlikte çok katmanlı bir kültürel dönüşüm sürecine girilmiştir. Dijital iletişim araçlarının, özellikle de çevrimiçi iletişim araçlarının oluşması kültürdeki kapsamlı değişime işaret etmektedir (Hepp, 2015: 62). İnternetin keşfiyle elektronikleşmiş toplumlar, ağ toplumuna dönüşmüş; enformasyon dijitalleşmiş ve dijital kültür olgusu oluşmuştur.

Dijital kültür, 20. yüzyılın ortaları ve modern kapitalist yaşamın yarattığı ihtiyaçlara bir cevap olarak çeşitli alanlara yayılmış olan ve kendini yenileyen bir olgu olarak değerlendirilmektedir (Gere, 2008: 18). Gün geçtikçe daha da kompleksleşen dijital kültür, yeni nesil anlam üreticisi haline dönüşmüştür.

blank

Dijital kültüre erişim için bilgisayar, mobil telefonlar, dijital kameralar, modern televizyonlar gibi teknik ekipmanlara ihtiyaç duyulmaktadır. Dijitallleşmeyle birlikte kültürel elementlerin tasarımı, çevrimiçi içerikler ve kullanıcılar bu süreçte önemli hale gelmişlerdir. Ayrıca bilgiye ulaşılabilirlik ve bilgi toplumuna dönüşmek, gelişmişlik düzeyiyle doğrudan ilişkili olduğundan, yaratılan platformlar ve kültürel elementler bu sürecin büyük bir hızla inşasına devam etmektedir (Güzel, 2016).

İnternetle birlikte ortaya çıkan yeni medya alanlarında bireyler artık dijital/sayısal olarak ifade edilmektedir. Bu durumun bir sonucu olarak kültürün de dijitalleşmeye başladığı görülmekte ve bu yeni toplumsal formu temsil eden dijital yaşam alanları internet ortamında oluşturulmaya başlanmaktadır. Web siteleri üzerinden bireylerin bir profil hesap aracılığıyla, müzik, resim ve video paylaşmalarından, grup içi etkileşimlerine kadar sanal bir gerçeklik içinde tasvir edildiği bu yapı; kuralsız, başına buyruk davranan belirsiz kimlikler yaratmakta ve görece daha özgür bir ortam sağlamaktadır. Ancak ardına saklanılan imajların korumasında dijital olarak sosyalleşmelerine rağmen günlük hayatlarında yanlızlaştırılan bireylerle karşılaşılmaktadır (Bauman, 1997). Özellikle gençler üzerinde etkili olan dijital kültür, onları bir yandan donanımlı hale getirirken bir yandan da kendi içine kapanık ve asosyal bireylere dönüştürmektedir.

Dijital Kültürün Genç Kuşağa Etkisi: Dijital Yerliler ve Dijital Göçmenler

[box type=”note” align=”” class=”” width=””]

“21. yüzyılda dijital teknolojilerin sürekli gelişerek ve yenilenerek günlük yaşamın içerisinde daha görünür olması ve kullanımının yaygınlaşması ile tüm dünyanın teknoloji üzerinden oluşturduğu ortak bir kültür meydana gelmiştir. Bu kültür, çağın oluşturduğu bir yaşam biçimi ve alışkanlıklar bütünü olarak adlandırabileceğimiz dijital kültürdür.” (İnci, Akpınar, & Kandır, 2017: 495) [/box]

Yaşadığımız çağda teknoloji ve medyanın gücüyle kapsamlı bir kültürel değişim içine girilmiştir. Dijital kültür, teknolojinin hızla geliştiği günümüzde bilgisayar, internet ve akıllı telefonlarla hızlandırılmış bilgi üretiminin ve iletişiminin bir sonucu olarak gelişen yeni yaşam ve yaklaşım biçimi olarak tanımlanmaktadır (Karagözoğlu, 2016).

Sanal ortama aşina olan ve uyum sağlamaya çalışanlar arasındaki mesafe teknolojinin önlenemez hızıyla gittikçe açılmaktadır. Dijital teknolojideki hızlı gelişme, kuşakların dijital gelişmelerle ilişkilendirilerek X, Y, Z kuşağı şeklinde isimlendirilmelerine neden olmuştur. Sırasıyla bilgisayarların yaygınlaşmaya başladığı (1965-1980), internetin yaygınlaşmaya başladığı (1980-1995) ve tabletlerin yaygınlaşmaya başladığı (2000 ve sonrası) dönemi ifade etmektedir (İnci, Akpınar, & Kandır, 2017).

[box type=”note” align=”” class=”” width=””]

“Prensky (2001), dijital medya araçlarına aşina olanlarla olmayanları dijital yerliler ve dijital göçmenler olarak ikiye ayırır. Dijital yerliler, 1980 ve sonrasında doğan nesilden oluşmakta ve “Millennials (bin yılın öğrencileri), Digital Natives (dijital yerliler), Net Generation (internet nesli), The Gamer Generation (oyun nesli), Next Generation, N-Generation (yeni nesil), Cyber Kids (siber çocuklar), Homo Zappiens (zaplayan insan), Grasshopper Mind (çekirge zihin)” gibi isimlerle anılmaktadır. Dijital göçmenler ise, 1980 öncesinde doğmuş nesildir. Dijital göçmenler, dijital dünyanın içerisinde doğmuş dijital yerliler gibi sanal gerçekliğe aşina değil, sonradan uyum sağlamaya çalışan bir nesildir.” (Pedro, 2006’ dan aktaran Şahin, 2009: 156) [/box]

Sürekli evrim içinde olan bu dinamik kültürün özellikle çocuklar ve gençler üzerinde etkili olduğu görülmektedir. Yeni nesil teknolojik aygıtların kullanımı; üst düzey düşünme becerilerine sahip, yaşayarak ve çoklu öğrenen bir kuşağın gelişmesini sağlamasının yanı sıra dikkat süreleri kısa, sabırsız, zihni meşgul ve oyun merkezli yaşayan, sosyal çevresi dijital olarak gelişirken yalnızlaşan çocukların da yetişmesine neden olmaktadır (Pedrô, 2017). Özellikle bilgisayar oyunları, sosyal medya, televizyon ve sinema gibi kitle kültürünün araçlarıyla büyüyen çocuklar ve gençler, popüler kültürün yaratmış olduğu kavramların içinde kişilik arayışına girmeye başlamışlardır.
Sinema bu noktada diğer araçlardan ayrılmaktadır. Çünkü içinde yaşadığımız medya döneminde, sinemada; imge üretiminin ardındaki görme biçimiyle, izleyicinin görme biçimi arasındaki aralığın başka biçimde ve yeniden sorunsallaşması söz konusudur (Çelenk, 2015: 218). Dijitalleşen sinemayla birlikte izleyicinin konumunda bir değişiklik meydana gelmiş ve bu aralığın bizzat seyirci tarafından doldurulması gerekmiştir.

Dijital Kültürün Sinemanın Başkalaşımı Üzerine Etkisi ve Seyircinin Konumu

[box type=”note” align=”” class=”” width=””]

“Walter Benjamin, “Tekniğin olanaklarıyla yeniden üretilebildiği çağda sanat yapıtı” isimli makalesinde sinemanın, teknolojinin etkisiyle değişen yanının -hem niceliksel hem de niteliksel açıdan- sadece yeniden üretim koşulları değil, sergilenebilirliği olduğuna da dikkat çekmiş sanat yapıtının sergilenebilirliğinin dev boyutlar kazandığını öne sürmüştür (Benjamin, 1992: 55). Benjamin’in de öngördüğü gibi teknolojinin etkisiyle hızla değişen yeniden üretim koşulları sinema ve seyir kültüründe gözle görüşür bir değişim yaratmış ve seyir sürecinin vazgeçilmez öğesi olan bu seyirci de değişime paralel olarak konum değiştirmiş.” (Öz, 2012: 65) [/box]

Dijital terimi dilimize İngilizce’den geçmiş bir kavram olup herhangi bir görsel iletinin sayısal kodlarla oluşturulması anlamına gelmektedir. Dijitalleşme tüm görsel iletişim teknolojilerinde kullanılan bir sistemdir. Görsel ve işitsel sanatların içinde bu yapı büyük yeniliklere imkan sağlamıştır. Özellikle televizyon, radyo ve sinema gibi mecralarda bu kavramın önemi büyüktür. Bu sebeple gelişen teknolojilere bağlı olarak sinemanın temel üretim ve seyir formlarını dijitalleşme bağlamında incelemek gerekliliği bulunmaktadır.

[box type=”note” align=”” class=”” width=””]

“Geleneksel sinema filmini oluşturan imgeler, bir film kamerası aracılığıyla pelikül adı verilen selüloz bazlı şeritler üzerine ardışık olarak kayıt edilirler ve ardından titiz bir optik, mekanik ve kimyasal işlem sürecinden geçerler. Bu işlemden geçen görüntüler perdeye yansıtıldığı anda gözüm ağ tabasındaki izlenimin kısa bir süre devam etmesi nedeniyle kesintisiz süren bir görüntü, başka bir deyişle hareketli görüntü izlenimi yaratırlar.” (Buyan, 2006: 57) [/box]

İlk sinema filmleri fuar ve gezici festivaller kapsamında seyirciyle buluşturulurken zaman içerisinde sinema salonları açılmaya başlanmış ve sinema başlı başına sosyal bir alışkanlığa dönüşmüştür. 1905-1910 yılları arasında ABD, Fransa, İngiltere ve Almanya’da ilk sinema salonları açılmış ve kısa süre içerisinde bu salonların sayısında hızlı bir artış görülmüştür. Örneğin ABD’de 1905 yılında ilk sinema salonu kurulurken, 1909 yılında ülkedeki sinema salonu sayısının 8.000’i bulduğu tahmin edilmektedir (Nowell-Smith, 2003: 56).

Sinema o dönemlerde sosyal bir olgu olarak karşımıza çıkmaktadır. Seyir deneyiminin sosyalleşmeyle olan ilişkisi dönemin sosyolojik yapısı hakkında bize ipuçları vermektedir. Özellikle ilk dönemlerde sinema, diğer sanat dallarından alt kesimlere ait bir biçim olarak ayrılmaktadır. Seyirci salonda aynı anda bulunduğu kişilerle birlikte ortak bir bilinçle var olmuş ve bu durum onu bir sosyal grup içerisinde konumlandırmıştır.

Sinema salonları aynı zamanda birey için bir kaçış alanına tekabül etmektedir. Modern yaşamın getirdiği yabancılaşma ve kent kültürü içinde hapsolmuş birey, sinema salonunun karanlığı ve sessizliği içinde filmin atmosferinin hem teknik hem de görsel anlamda kuşatılmışlığı içindedir (Kırel, 2010: 29).

Teknolojik gelişmeler ve kitle iletişim araçlarının gerçeği aşındırmaya başladığı günümüzde seyircinin konumunda da gözle görülür değişikler olmaya başlamış ve önceleri gerçeğin düşsel bir yansıması olarak tanımlanan sinema, günümüzde yapay gerçekliğe dönüşmüştür. Yaratılan yapay ihtiyaçlar tüketim toplumunda karşılanması gereken gerçek ihtiyaçların yerini almaya başladığından asla doyurulamayan arzular ile sürekli tüketmeye zorlanan seyircinin de alışkanlıkları değişime uğramıştır. Dijital çağın seyircisi, üretilen görsel ve özel efektler sayesinde yeni bir düşsel yapı içerisinde asla deneyimleyemeyeceği farklı bir evrenin içine sokularak mevcut gerçekliğinden uzaklaştırılmıştır.

Dijitalleşmenin başladığı 20. yüzyılın sonlarından itibaren dünyayı saran elektronik ağlar ve siber-uzay sayesinde özneler yerini kopyalarına bırakarak farklılıklarını ortadan kaldırmaktadır (Dolgun, 2008). Sanal bir ortam ve gerçek olmayan nesneler, kişilere farklı bir gerçeklik algısı sunmakta olduğundan özellikle bilimkurgu filmlerinde dijitalleşmenin önemi bir kere daha ortaya çıkmaktadır (Sunal, 2016).

Dijital sinemaya geçiş ilk olarak kurgu aşamasıyla başlamıştır. Önceleri ana film kopyaları üzerinde manuel olarak makas ve bant yardımıyla yapılan montaj, yerini bilgisayar destekli programlara bırakmış ve süreç çekim aşamasında; kameraların dijitalleşmesi ve ardından gösterim yapısının değişmesiyle devam etmiştir.

Dijital sinema; geleneksel yöntem olan 35 mm film şeritleri dışında sayısal teknolojiler kullanılarak sinema filmlerinin üretilmesi, dağıtılması ve gösterilmesi anlamına gelmektedir (Buyan, 2006: 59). Sesin bulunmasından sonraki en büyük gelişme olarak görülen dijital sinema, seyircinin merkezde daha fazla olduğu ve beklentinin kendi dinamikleri içinde yenilenen bir aşamaya denk düştüğü farklı bir bakış yaratmıştır.

Pelikül dönemi sinema seyir kültüründe sinema salonlarının “kaçış alanı” olma özelliği, dijital olanakların arttığı günümüzde televizyon ve video gibi araçlarla kırılmıştır. Seyircinin istediği filmi, istediği zaman ve istediği yerde izleyebilmesini sağlayan bu imkanlar, sinema salonlarının törensel havasından uzaklaşılarak gayri resmi ve bireysel seyir kültürünün oluşmasını sağlamışlardır (Jarvie, 1993). Birey artık kendisini teslim ettiği bir ritüelden çok kendi seyir kurallarını yaratmaya ve yalnızlaşmaya başlamıştır. Bu durum pasif seyirci konumundan aktif seyirci konumuna geçişin ilk işaretidir (Öz, 2012).

Üç boyutlu filmler ve interaktif sinema, seyir deneyimi olarak televizyon ve video oynatıcılardan çok farklı bir konumda bulunmaktadır. Özellikle üç boyutlu filmler seyircinin içinde bulunduğu sinema salonlarını da ortadan kaldırmakta ve görsel-işitsel deneyimin sınırlarını zorlamaktadır. Seyirci üzerinde özdeşleşme, katharsis ve haz alma gibi öykülü anlatım biçimlerinin iç dinamikleri daha etkili bir şekilde ortaya çıkmakta ve bu durum seyircinin sinemaya gitme arzusunu yönlendirmektedir (Öz, 2012).

[box type=”note” align=”” class=”” width=””]

“Seyircinin konumu açısından üç boyutlu sinema deneyimi ele alındığında ortaya tartışmaya açık bir sorun çıkmaktadır. Çünkü bir yandan sahip olduğu görsel ve işitsel olanaklarla seyircide sinema salonuna gitmek ve “orada olmak” arzusu yaratırken, diğer yandan yaşattığı seyir deneyim anlamında seyirciyi o mekandan soyutlar, film izlediği topluluktan ayrıştırır ve yalnızlaştırır.” (Kırel, 2010: 112) [/box]

Üç boyutlu filmler bize izlediğimiz filmin içine girme imkanı sunsa da filmden alınan haz yalnız yaşanır. Bu bağlamda film izleme esnasında içinde bulunulan fiziksel mekan ile film dünyasının içinde yer alan mekan yer değiştirmektedir. Seyir zevki yüksek olsa da bu tarz filmlerin seyirci üzerindeki etkisi, yapım aşamasında aldanımcı etkinin bilinçli bir biçimde hesaplanmasına dayanır ve seyirci peşinen kendisine dayatılan görme biçimine riayet etmek zorunda bırakılır (Kırel, 2010).

İnteraktif sinema ise dijital sinema teknolojilerinin ulaşmış olduğu son noktadır. Seyirci ve seyredilen filmin karşılıklı etkileşimine dayalıdır. Sinemayı bir iletişim biçimine konumlandıran interaktif sinema, yönetmenin film aracılığıyla seyirci ile seyircinin de yorum, tepki ve hatta yönlendirmesiyle yönetmenle ortaklaştığı bir yapı inşa eder (Öğüt, 2004).

[box type=”note” align=”” class=”” width=””]

“İnteraktif sinemaya ilişkin verilebilecek ilk örnek 1967 yılında Çek yönetmen Raduz Cincera tarafından gerçekleştirilen Kinoautomat enstalasyonudur. Bu enstalasyonda sinema salonunda özel olarak hazırlanan 127 koltuğun her birinde özel bir kumanda üzerinde iki adet düğme bulunmaktadır. Biri yeşil diğeri kırmızı renk olan bu düğmelerin her biri filme ayrı bir yön vermesi amacıyla konmuştur. Seyircilere izletilen her sahnenin sonunda yönetmen ya da belirlenmiş biri sahneye çıkıp, ana karakteri olan Bay Novak’ın ne yapacağına ilişkin iki seçenek sunmuş ve seyircilerden iki seçenekten birini seçmesi istenmiştir. Seyirciler bu tercihlerini koltuklarındaki düğmelere basarak belirlemiş ve onların tercihlerine göre filmin gidişatı belirlenmiştir.” (Sayın, 2007: 28-29) [/box]

Gelişen teknolojiyle birlikte pek çok interaktif film çekilmiştir. Ancak doğası gereği bilgisayar ve video oyunlarına olan yakınlığı nedeniyle interaktif filmler ilerleyişini oyun sektöründe devam ettirmiştir. Manovich, interaktif sinema konusundaki görüşlerini sunduğu çalışmasında, interaktif anlatıda, anlatı ile etkileşimde olan kişinin adeta veritabanında, bu veritabanının yaratıcısının kurduğu bağlantıların arasında gezindiğini belirtir (Manovich, 2001: 226) .

Yeni kuşak genç seyirci kitlesi gerek üç boyutlu sinema deneyimiyle gerek interaktif bilgisayar oyunlarıyla dijital kültürün önde gelen kullanıcıları olarak içinde bulundukları çağda olumlu-olumsuz pek çok göstergeye maruz kalmaktadır. Tüketim toplumun en büyük araçlarından biri olan sinema, ürettiği filmlerle görselliğin sınırlarını zorlarken, içerik olarak tıkandığı noktada öyküyü başa sararak aynı filmleri yeniden çekmektedir.

Sonuç

Teknolojinin, sürekli artarak ve kendisini yenileyerek hayatın içinde daha fazla görünür olması ve hızlı değişiminin insanların ucuz erişim imkanına sahip olmasını sağlaması, sanal gerçekliğin dışında etkisini arttırarak sürdüren yeni bir kültür yaratmıştır. Gelişen kitle iletişim araçlarıyla birlikte, insanların toplumda etkileşim içinde olması zorunlu kılınmakta ve her geçen gün daha fazla birey bu yapının içine sokulmaktadır. İnternetin yaygınlaşmasıyla birlikte enformasyon ağının genişlemesi, bireyi içinde bulunduğu toplumsal yapıda sadece izleyici olma konumundan çıkartarak onu aynı zamanda katılımcı yapmaktadır (Çetin & Özgiden, 2013).

Elektronik sistemde sayı formuna dönüştürülerek kullanılan enformasyon artık sayısal yöntemle daha kolay muhafaza edilmektedir. Teknik altyapıların oluşturulmasından sonra hızla ilerlemeye ve büyümeye devam eden bu yapının toplumsalı etkilemesi kaçınılmazdır. Teknoloji ve iletişimin iç içe geçtiği günümüzde en önemli kitle üretim araçlarından biri de sinema sanatı olmuştur.

Sinemanın düşselliği bugüne kadar teknolojinin imkanı dahilinde üretimini gerçekleştirmekte iken dijital sinemanın ortaya çıktığı dönemden günümüze insan hayal gücünü zorlayacak görsellikte evrenler yaratılmış ve kapitalist sistemin en çok kâr getiren yatırımlarından olan sinema filmleri doğrudan çağın en dinamik bireyleri olan çocuk ve gençlere yönelik üretimler gerçekleştirmiştir. Bu sebeple gelişimini içerik olarak değil biçim olarak yapan sinema filmleri üç boyutlu veya interaktif filmler aracılığıyla seyircinin seyir konumunu önceden hesaplamaya ve onu yönlendirmeye başlamıştır.

Dijital kültürün pasif öznesi konumundaki genç kuşak; birbirlerinden haber almak, birbirleriyle iletişime geçmek, bilgi edinmek, oyun oynamak ve eğlenmek gibi sebeplerle bu yapının birer parçası haline gelmekte ve bu durumdan doğrudan ya da dolaylı olarak etkilenmektedir (Çetin & Özgiden, 2013). Olumlu etkilerinin dışında önlem alınması gereken olumsuz etkilere de sahip dijital kültür, modern çağın en büyük lütfu ve aynı zamanda en büyük lanetidir.

Yazan: Ramazan Kaba

Dokuz Eylül Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü Film Tasarımı Anasanat Dalı Yüksek Lisans

[box type=”shadow” align=”” class=”” width=””]

Sözü Geçen Çalışmalar

  • Bauman, Z. (1997). Küreselleşme, Toplumsalın Sonuçları. (A. Yılmaz, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Benjamin, W. (1992). Pasajlar. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Buyan, B. (2006). ”Digital Sinema: ”Sayısal mı?, Pelikül mü? Yeni İletişim Ortamları ve Etkileşim Uluslararası Konferansı Bildiri Kitabı, (s. 57-62).
  • Çelenk, S. (2015, Nisan 10). Görsel Gerçekçilik Rejiminin Sonu mu? ”Yeni” Medya Döneminde Sinema. Mülkiye Dergisi, s. 218.
  • Çetin, M., & Özgiden, H. (2013, Mart). Dijital Kültür Sürecinde Dijital Yerliler ve Dijital Göçmenlerin Twitter Kullanım Davranışları Üzerine Bir Araştırma. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 2(1).
  • Dolgun, U. (2008). Şeffaf Hapishane Yahut Gözetim Toplumu. Ankara: Ötüken Yayınları.
  • Gere, C. (2008, Ocak 19). Digital Culture, Expanded Second Edition. London: Reaktion Books. Media Arts Cultures. adresinden alınmıştır
  • Güzel, E. (2016, Nisan 18). Dijital Kültür ve Çevrimiçi Sosyal Ağlarda Rekabetin Aktörü: “Dijital Habitus”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, s. 84.
  • Hepp, A. (2015). Medyatikleşen Kültürler. (Ç. Bozdağ, & E. P. Devrani, Çev.) Ankara: Dipnot Yayınları.
  • İnci, M. A., Akpınar, Ü., & Kandır, A. (2017, Ağustos 4). Dijital Kültür ve Eğitim. Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 37(2), s. 495.
  • Jarvie, I. (1993). Sosyal Bir Kurum Olarak Sinemaya Gitmek. 25.Kare(5), 24.
  • Karagözoğlu, M. A. (2016). Bilgi Teknolojileri ve Dijitalleşmenin Türkiye’de Bilgibilim Literatürüne Yansıması. Bilgi Dünyası.
  • Kırel, S. (2010). Kültürel Çalışmalar ve Sinema. İstanbul: Kırmızı Kedi Yayınevi.
  • Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Massachusetts: The MIT Press.
  • Nowell-Smith, G. (2003). Dünya Sinema Tarihi. (A. Fethi, Çev.) İstanbul: Kabalcı Yayınevi.
  • Öğüt, S. (2004). ”Interactivity In New Media” Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: Yeditepe University Graduate Institute Of Social Sciences.
  • Öz, P. T. (2012). Pelikülden Dijitale Sinemada Seyir Kültürü ve Seyircinin Değişen Konumu. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication, 65.
  • Pedrô, F. (2017, 12 2017). The New Millenium Learners: Challenging our Views on ICT and Learning. OECD: http://www.oecd.org/edu/ceri/38358359.pdf adresinden alınmıştır
  • Prensky, M. (2001, Ekim 5). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon.
  • Sayın, A. F. (2007). ”Teoride ve Pratikte İnteraktif Sinema ve Tv” Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Sunal, G. (2016). Sanal Gerçeklik ve Dijital Sinemanın Olanakları Üzerine Bir Değerlendirme. İnönü Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi (İNİF E-Dergi).
  • Şahin, M. C. (2009). Yeni Bin Yılın Öğrencileri’nin Özellikleri. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 9(2), s. 156. [/box]
blank

Misafir Koltuğu

Öteki Sinema ekibine henüz katılmamış ya da başka sitelerde yazan dostlarımız her fırsatta harika yazılarla sitemize destek veriyor. Size de okuması ve paylaşması kalıyor...

1 Comment Bir yanıt yazın

  1. Güzel bir yazı olmuş teşekkürler günümüzde malesef teknoloji her önüne gelenin film yapmasına neden oldu bu yüzden film demeye bin şahit işlerle karşılaşıyoruz ilerde teknoloji daha geliştikçe işler içinden çıkılmaz bir hal alacak gibi.

Bir yanıt yazın

Your email address will not be published.

blank

Öteki'den Haber Al

Buna da Bir Bak!

blank

Marvel Uyarlamaları ve Süper Kahramanların Yükselişi

Amerikan sinemasında süper kahraman filmlerinin yükselişi sürüyor, son 10 yıldaki
blank

Hammer Korku Külliyatının Yüz Akı: Quatermass Serisi

Annihilation ve Prometheus dahil birçok filme esin kaynağı olmuş, Hammer