‘Film Gibi’ ve Farklı Bir Oyun: Monochroma

29 Temmuz 2013

ss8

Elimizin altındaki/gözümüzün önündeki ekranların sayısı arttıkça oyunlar da giderek daha fazla yer kaplıyor hayatımızda. Görsel tasarım konusunda kaydedilen hayranlık verici gelişmeler ve zaman zaman sinema filmlerini aratmayan hikayeleriyle içerik zenginliği, oyun oynama deneyimini hayatımız için vazgeçilmez kılıyor. Öte yandan oyun şirketlerinin erkek oyuncuları hedef alarak şiddet üzerine kurulu, tamamen cinsel hazza dönük ve bağımlılık yapıcı oyunlar tasarlamaları bu dünyayı sıradanlaştırıyor. Neyse ki bağımsızlar var.

Onlar kadınların ve çocukların da zevk alacağı, oyuncuların yaşam deneyimlerini ve hayata bakışlarını zenginleştirmeyi amaçlayan farklı duyarlılıklar ve derinlikler peşindeler. Indie oyun dünyasında sevdiğimiz her şeyi hatırlatan gönülçelen yerli bir oyun çıktı yakın zamanda karşımıza. Henüz Kickstarter projesiyle destek bekleyen bir demo olan Monochroma.

Heyecanla monochromagame.com adresine girdik ve bu ilgi çekici oyunun demosunu oynadık. Yaşadığımız öyle güzel bir deneyimdi ki, oyunun tanıtılmasına destek olalım istedik ve Nowhere Studios’dan Burak Tezateşer‘i sitemize davet ettik. Burak bize hem oyun projelerini hem de oyun dünyasının bilinmeyen zenginliklerini anlattı. Eğer ‘ezber bozan’ oyunlar ilginizi çekiyorsa bu güzel insanları yakın takibe alın deriz…

panel4_s1

Nowhere Studios ne yapar? Monochroma iş mi, hobi mi?

Nowhere Studios derinliği olan oyunlar yapmak amacıyla kurulmuş bir girişim, dünyada aralarında Braid, Papo & Yo, Journey gibi örneklerin olduğu ‘oyuncuyla duygusal bağ kurmaya çalışan’ oyunların yolundan gitmeye çalışıyoruz. Oyunları bir hikaye anlatım aracı olarak görüyoruz.

2000’lerde publisher’ların ve yatırımcıların işin içine girip ergen erkek kitleyi mest edecek formüller üretmelerinden sonra oyunlar giderek bu kitlenin hedef alınarak yapılması gerekiyormuş gibi bir algı oluştu. Orçun’un (kreatif direktörümüz) yazdığı bir makale var henüz yayınlamadık. Ama makale oyunların çoğunu erkeklere yönelik bir seks simülasyonu olarak görüyor. Giderek artan bir tempo, ölmemeye (erken boşalmamaya çalışmak) ve öldüğünüz anda da tebrikler, kutlamalar, havai fişekler falan. Oysa oyunlar bundan ibaret olmak zorunda değil.

Monochroma tabii ki bir hobi değil, bu projeyi ortaya çıkarmak için inanılmaz emek ve para harcadık. Karşılığını alabileceğimize inanıyoruz ama bakalım olgun oyuncuların beklentilerini doğru okuyabilmiş miyiz göreceğiz. Biz Monochroma’yı oynayanların, güzel bir kitap okumuş, güzel bir film seyretmiş gibi keyif almasını istiyoruz bu oyundan.

Sonunda ülkemizden kadınların da zevkle oynayabileceği bağımsız bir oyun çıkıyor diyebiliriz o zaman. Peki çıkabilecek gibi mi? Kickstarter hesabı ne durumda?

Umarız kadınların da zevkle oynayabileceği bir oyun olacak. 2008 sonrası çıkmış Facebook, iPhone üstünde oynanan casual oyunlar aslında casino oyunlarının bağımlılık yapıcı formüllerini bilgisayar oyunlarına entegre ederek bir nevi kadınları oyuncu yapabildiler; ama biz düşünüyoruz ki, oyunlardan daha entelektüel zevkler alabilecek bir kitle de mevcut, biz de o kitleyi hedefliyoruz.

Kickstarter yurtdışında oyunumuza ilgi duyan insanların desteğiyle, Türkiye’deyse daha çok yaptığımız şeyi takdir eden insanların desteğiyle iyi gidiyor. Hedefe ulaşacağımıza inanıyorum. Bir derdi olan oyunların yapımına destek olmak isteyen ya da oyun oynamasa bile Türkiye’de oyun sektörünün gelişmesi gerektiğine inanan herkesi de Kickstarter’da bizi desteklemeye davet ediyorum.

monochroma

Hikaye kimin? Roman yazmayı düşünmez mi?

Hikayenin ana temasını Orçun’la beraber oluşturduk. Daha sonra takım büyüyünce onların da katkıları oldu. Bir ara her hafta büyük toplantılar düzenleyip hikayenin nasıl olması gerektiğini konuşuyorduk. Ana iskelet oluştuktan sonra detaylar Orçun’a kaldı, zaten çok detaycı bir insan olduğu için hikayenin drama curve’ünü oluşturdu, vurucu anlarını belirginleştirdi ve bunları söz yazı olmadan anlatmanın yollarını buldu.

Bilmem Orçun eminim ki roman düşünmüştür, bir iki senaryosu, hikayesi var zaten. Hiç becerikli değilim ama benim de bir roman senaryom var. Orçun, kısa film çekmiş, resim de yapar, piyano da çalar. Bunların hepsi kendini ifade etme yolları ama işte oyun da bir anlatım aracı olarak kabul edilsin diye uğraşıyoruz ve en becerikli olduğumuz alan oyun yapmak olduğu için hikayelerimizi oyunlarla anlatmayı seçtik. Su yolunu bulur derler ya, insanın içinde bir şeyler anlatma hevesi olunca, onu en iyi nasıl anlatabileceğini zamanla keşfediyor.

Oyuna dair bir yorumu çok sevdik. Gerçekten içinde kaybolmak için sabırsızlanıyoruz. Ki biz Limbo’yu da çok severiz. Bunu galiba Limbo’dan bile daha çok seveceğiz. Siz neler seversiniz, neler oynarsınız?

O bahsettiğiniz yorum Kellee Santiago’dan geldi, o da yaptığı her oyunda, oyuncuları duygusal bir yolculuğa çıkarabilmiş bir yapımcı. Hatta 2009’da Ted’de oyunların neden sanat olarak kabul edilmesi gerektiğini anlatan bir konuşması var. Bizim oyunu görünce bize de ablalık yaptı, onun yolundan gittiğimizi anlayınca hem tavsiyeler verdi, hem övgüler yağdırdı.

Limbo’yu biz de çok severiz, benim şahsen oynadığım en iyi platform oyunuydu. Onun dışında ben bir grand strategy oyuncusuyum. Civilization, Hearts of Iron falan gibi bol detaylı turn-based oyunları çok severim, 3 yaşında satranç oynamaya başlayınca böyle oluyor. Onun dışında son zamanlarda FTL, Don’t Starve gibi oyunları oynadım ve bayıldım, bu indie akım içinde prodüksüyonu değil game design’i ön planda tutan oyunlar çok zevkli oluyorlar. ‘Game design’ da son 20 yıl da çok gelişti, derinleşti. Ben bu yazıyı ofiste happy hour sırasında yazıyorum, arkamda insanlar Left 4 Dead oynuyorlar.

Onun dışında, işimiz gereği bütün platform oyunlarını en az bir kere oynayıp game design’larını, puzzle’larını, temposunu, sanatsal tarzını, teknolojisini, ses müziğini, hikaye anlatım tarzını analiz ediyoruz. Bence bu tarzda Limbo gerçekten dört dörtlük, biz de gameplay ve sanatsal tarzda onu andırıyoruz, özellikle sessiz bir oyun yapıyorsanız, Alman Dışavurumculuk akımı çok mantıklı bir tercih ama kullandığımız teknoloji, hikaye anlatım tekniği, puzzle’lar, müzik kullanımı da bambaşka.

ss5

Oyundaki çocuk kalbimizi çaldı, bir an önce onun yanında olmak istiyoruz. Kısmetse ne zaman biter oyun?

Tasarımcısı, ekibimizin karakter modelleyicisi Erçin Gündüz’e teşekkür edelim o zaman. Karakterin naif, savunmasız bir duruşu olsun istedik, kokuşmuş bir sisteme karşı hiçbir silahı olmadan kendisini ve kardeşini korumak için bir mücadele veriyor.

Oyun Aralık ayında Windows, Mac ve Linux, tüm PC’ler için çıkacak, daha sonra konsollar ve diğer cihazlar için çalışmaya başlayacağız ama şu anda mobil ve tabletler için bir söz veremiyoruz çünkü cihazlar biraz hafif kalıyor kullandığımız altyapı için.

Monochroma bir sinema filmi projesi olsaydı eğer, hangi yönetmenle çalışırdınız?

Çok güzel bir soru. Çalışmak isteyeceğimiz bir çok yönetmen olurdu. Bizim de referans vermeye çalıştığımız bir sürü film oldu zaten. Sessiz bir hikaye anlatmayı çok iyi bildiği için Kim Ki Duk olabilir mesela. Dramaturjisi ve noir/Alman Dışavurumcu tarzdaki “The Element of Crime” filmiyle, ya da teatral dekorlu Dogville’le Lars Von Trier harika bir seçim olurdu. Tema ve ortamlar içinse “La Cité des enfant Perdues” filmiyle Jean Geunet ya da Monochroma’daki şehri en güzel tasvir edecek yönetmen de “Crow” ve “Dark City”nin yönetmeni Alex Proyas nefis tecihler olurdu. Bilemedim şimdi ben de hangisini seçsem.

Müzikler çok iyi, rol çalıyor. Aman dikkat!

Müzikleri Gevende yaptı. Gevende’yi dinlediğim zaman son 10 yıldır hissetmediğim şekilde müzikal bir hayranlık duydum. O kadar zamandır ilk defa bir gruba en sevdiğim grup diyebildim. Ortada daha hiçbir şey yokken, gittim tanıştım ve oyunu onlara öyle bir anlattım ki, daha evvel soundtrack çalışmaları olmamasına ve böyle bir şey düşünmemiş olmalarına rağmen onları ikna edebildim.

Hiçbir söz kullanmadan bir şeyler anlatmaya çalışmamız ve işlerimize derinlik katmaya çalışmamız gibi sebeplerle çok benzer yönümüz var, bence harika bir birliktelik oldu. Bilmiyorum ama yapılmış en iyi oyun soundtrack’i olabilir.

Gezi Parkı için bir oyun tasarlasanız, ortaya nasıl bir şey çıkardı?

Kurum olarak veya takım olarak siyasal bir fikir beyan etmek biraz sakıncalı, herkesin kendi ideallari olabilir ve takımda herkes bunları savunmakta serbesttir. Ben ekibe isterlerse eylemler sırasında işe gelmeyebileceklerini, kaçırdıkları süreleri telafi ettikçe, bunun sorun olmayacağını söyledim. Biz oyunumuzda endüstriyelleşmiş, tüketim toplumuna dönüşmüş, distopik, totaliter bir dünya tasvir ediyoruz. Mesajımızı daha global tutmak istedik, çünkü dünyada herkesin oynayıp bir şeyler bir şeyler düşüneceği, hissedeceği bir oyun olsun istiyoruz.

Bireysel olarak dediğinizi Orçun yaptı. ‘Gezi Jam’ denen bir oyun yapma etkinliği gerçekleştirildi ve orda gezi eylemine destek vermiş bir çok oyun var.

ss6

Peki bir bienal küratörü sizden ‘çağdaş sanata’ yakın bir oyun tasarlamanızı istese?

Sinema sanat olarak adlandırılmak için bir çok evreden geçti. Bilgisayar oyunları o adımları daha yeni atmaya başladı. Şu anda sanat olarak adlandırılabilecek şeylerin çoğu aslında başka sanat formlarından yararlanıyor. Sinematografi, fotoğraf, heykel, müzik gibi. Oyunların sanat olarak tanımlanabilmesi için oyunu oyun yapan şeyin bir sanat oluşturabilmesi gerekiyor, o da interaktiflik. Peki interaktiflik nasıl bir sanat oluşturabilir?

Mesela bir oyun var, “Loneliness” diye, Jordan Magnuson diye birinin Koreli çocuklara yalnızığı anlatmak için yapmış olduğu. Oyunda bir noktasınız ve siz ilerledikçe etrafta bir sürü, bazısı tek, bazısı grup halinde oynaşan noktalar görüyorsunuz, onlara yaklaştıkça sizden kaçışıyorlar. Bazısı bir süre yanınızda duruyor sonra hemen o da gidiyor, bir süre sonra istemsiz olarak siz de onlardan uzak durmaya başlıyorsunuz. Sonra giderek yavaşlıyoruz, yaşlanmış oluyoruz ve ölüyoruz. Benim bildiğim bir sanat projesi olmaya en yakın buydu.

Türkiye’de bağımsız oyun geliştiricisi Ali Batı ve Talha Kaya var, onlar da oyunlarında ilginç interaktif espriler yaptılar, mesela Ali’nin “All That Matters” oyununda 5 tane karakter var, anne, baba, büyük kardeş, küçük kardeş ve dede. Anne, baba nerdeyse ters tarafa gidiyor sadece, babaysa anne ne taraftaysa sadece o tarafa gidebiliyor.

Oyunların sanat olabilmesi için bu interaktifliği daha da geliştirip, bunun üzerinden referanslar verip, geri okumalar yaptırabilmeleri gerekiyor sanırım.

Oyun tasarımcıları nasıl yaşar, neler yapar gerçek yaşamda?

Çok farklı bir hayatımız yok aslında oyun tasarımcısı olmayan insanlardan. Film izleriz, kitap okuruz, sosyalleşiriz işte. Sadece yoğun dönemlerde işe kapanmamız gerekiyor, onun dışında kendim için söyleyebileceğim bir analitik düşünme mesleki deformasyonu var, baktığım her şeyi ekonomik, sebep-sonuç açısından modelliyorum bir de biraz fazla dalgın bir insanım ama belki çok satranç oynamaktan ya da ekonomi okumaktan geliyordur bilemiyorum.

Son olarak iyi oyunların sırrını sormak istiyorum. Bir oyunu iyi yapan unsurlar nelerdir?

Her tarzın kendine göre farklı bir sırrı var muhakkak. Call of Duty, League of Legends ya da Candy Crush gibi oyunlar da iyi oyunlar. Ama onları iyi yapan şey Monochroma’yı iyi yapmıyor. Beklentiler çok farklı, iyi filmin sırrı nedir diye de soramayız, kaldı ki, hangi oyunun iyi hangisinin kötü olduğunu da ben belirleyemem.

Ben şahsen ilgi duyduğum şeylerde bir derinlik arıyorum. Civilization’ı bir derinliği olduğu için, her oynadığımda yeni şeyler bulabildiğim için seviyorum. Ya da en sevdiğim yönetmenlerden Richard Linklater’in filmlerini bir derinliği olduğu için seviyorum. Ama benim eğlencelik olarak gördüğüm bir sürü filmse bazıları için çok iyi film. Önemli olan insanların beklentilerini karşılayabilmek her işte olduğu gibi.

Biz de bundan sonra eğer maddi bir başarı yakalayabilirsek, daha fazla yatırım yapıp, şiddet ve bağımlılık unsurlarından beslenmeyen oyunlar yapabilmek istiyoruz. Monochroma’yı başarıya ulaştırabilirsek zaten oyuncular da bizden böyle oyunlar talep ediyor olacaklar. Türkiye’de de oyun geliştiriciliğini desteklemek ve henüz emekleme aşamasında olan endüstrimizin belini doğrultmak için yatırımlar ve girişimler yapmaya devam edeceğiz.

Serdar 

Röportaj: Serdar Kökçeoğlu

blank

Serdar Kökçeoğlu

1975 yılında Malatya’da doğdu. Hayatının ilk 7 yılı Almanya’da geçti. Babasına verilen lojman odasında halıya kurularak televizyonda izlediği bilim kurgu filmlerini ve açık hava sinemasında izlediği tuhaf komedi filmlerini de, Almanya’nın karlı havası gibi hiç unutmadı. 2002 sonundan beri çeşitli yayın ve platformlarda sinemayla bağlantılı işlerde görev aldı. Sinemayla ilgili işler dışında, müzikle bağlantılı projelerde yer almaktadır.

2 Comments Leave a Reply

Bir yanıt yazın

Your email address will not be published.

blank

Öteki'den Haber Al

Buna da Bir Bak!

blank

John Woo: ‘Uzun diyaloglardan nefret ederim’

Ülkemizde 8 Aralık Cuma günü gösterime girecek Silent Night /
blank

Ragıp Türk: ‘Üzerimize çullanan yoğun bilgiyi tam sindiremedik’

Yeni projesi Tor ile ilgili gelişme ve detayları da aktaran