Dehşet saçan istilacı bir ırk olan Ork savaşçılarıyla karşı karşıya kalan barışçıl Azeroth krallığı savaşın eşiğindedir. Orklar başka bir yerde koloni kurmak için kendi ülkelerinden kaçmıştır. İki dünyayı birleştiren bir kapı açıldığında bir ordu yıkımla, diğeri de yok olmayla karşı karşıya kalır. İki zıt taraftan iki kahraman, ailelerinin, halklarının ve ülkelerinin kaderini belirleyecek bir çarpışma seferine çıkarlar. Böylece savaşın birçok yüzünün olduğu ve herkesin bir şey için savaştığı görkemli bir güç ve fedakarlık efsanesi başlar.
Yönetmenliğini DUNCAN JONES’un yaptığı, CHARLES LEAVITT ve Jones tarafından yazılan Warcraft: İki Dünyanın İlk Karşılaşması’nda; TRAVIS FIMMEL Komutan Anduin Lothar rolüyle; PAULA PATTON yarı Ork Garona rolüyle; BEN FOSTER büyücü muhafız Medivh rolüyle; DOMINIC COOPER Kral Llane Wrynn rolüyle; RUTH NEGGA Leydi Taria rolüyle; TOBY KEBBELL Ork şefi Durotan rolüyle; ANNA GALVIN vahşi koruyucu Draka rolüyle; BEN SCHNETZER asi genç büyücü Khadgar rolüyle; ROB KAZINSKY Ork komutan yardımcısı Orgrim rolüyle; CLANCY BROWN Ork savaş komutanı Blackhand rolüyle ve DANIEL WU Ork şaman Gul’dan rolüyle yer alıyor.
DÜNYALARA GİRİŞ
Azeroth’da, karanlık ve aydınlık büyü, bu sıra dışı dünyanın yaşam gücü ve bu gezegende yaşayan herkesin kaderini şekillendiren doğal düzenin bir parçasıdır. İnsan ülkesi, Kral Llane ve kraliçe Leydi Taria tarafından yönetiliyor. İkisi de görkemli, barış dolu şehir Stormwind’de yaşayan iyi hükümdarlar.
Çocukluğundan beri Kral Llane’in yanında savaşmış olan güçlü savaşçı Anduin Lothar, Azeroth’un askeri güçlerinin komutanı. Bu huzur dolu krallık uzun yıllar refah içinde yaşamış ve Kirin Tor olarak bilinen, bulutların içinde yerçekimine karşı gelen bir kale olan uzaktaki Dalaran’dan güç dengesini koruyan bir büyücüler konseyi tarafından korunuyor.
Azeroth’un koruyucusu ve en güçlü büyücüsü Medivh, Kral Llane ve Lothar’la birlikte vatandaşları her ne pahasına olursa olsun koruma emrini vermişler. Ama Khadgar adlı genç bir sihirbaz daha yüksek bir gerçeği araştırmak için yaşlılara karşı gelmekte kararlıdır. Azeroth, savaşın eşiğindeyken arayışında yolu Komutan Lothar’la kesişecek ve sonunda hepsinin kaderlerini yeniden şekillendirecektir.
Çoklu evrenin başka bir tarafında Draenor, Ork olarak bilinen bir ırka ev sahipliği yapmaktadır. Orklar, savaş ve çatışmanın olmadığı bir hayat bilmeyen, gururlu, vahşi insanlardır. Büyük dişli savaşçılar, iki buçuk metre boyundadır, özel zırhları ve çelikten dövülmüş silahları vardır. Savaşmak için doğarlar, hayatta kalmak için beslenirler. Ama Ork gezegeni ölmektedir ve eğer türleri devam edecekse evlerini terk etmeleri ve başka bir dünyaya seyahat etmeleri gerekmektedir.
Liderleri kurnaz ve zalim şaman Gul’dan, Ork türünün kurtuluşu olabilir. Karanlık ve tehlikeli bir büyü kullanarak yeni bir dünyaya kapı açmıştır. Ork’ların en acımasız savaşçısı ve savaş komutanı Blackhand’in desteğiyle umutsuz Ork klanlarını Horde adıyla bilinen bir istila ordusu altında bir araya getirir. Tüm diğer klan şefleri Gul’dan’ın Azeroth’u istila etme ve halkını yenme direktiflerine riayet etseler de bir Ork ayrı durmaktadır.
Frostwolf klanının sevilen lideri Durotan, Gul’dan’ın iktidara gelmesinden önce daha sade ve asil bir dönemi hatırlamaktadır. İktidardaki hükümdarından şüphelense ve rahatsız olsa da Durotan, karısı Draka, komutan yardımcısı Orgrim ve tüm Frostwolf klanı Azeroth’a giden Karanlık Porta’dan topluca çıkmak üzere kardeşlerine katılmıştır. Geçişlerine olanak veren ölüm büyüsünden korkmaktadırlar ama halklarının hayatta kalması için başka seçenekleri yoktur.
Vatanlarından ayrılıp Azeroth’a vardıklarında Durotan, bu dünyayı yeni evleri yapmanın daha iyi bir yolu olup olmadığını merak etmeye başlar. Ve yalnız değildir. Büyüleyici yarı insan yarı Ork savaşçı Garona, bu iki dünyaya da ait olmayan boyun eğmez biridir. Sonunda sadakati hangisine olacaktır; kendisini köle yapmış klan halkına mı, yoksa azat etmiş düşmana mı?
Karanlık kapı açılıp bu iki büyük orduyu doğrudan çatışmaya sokunca bir taraf yıkımla, diğer taraf da yıkıcı yok oluşla yüzleşir. Küresel yok oluşla tehdit eden bir istilanın gölgesinde iki zıt taraftan iki kahraman Lothar ve Durotan tek yanıtın savaş olup olmadığını sorgulamak üzere ayaklanır.
[box type=”shadow” align=”aligncenter” class=”” width=””]
KARAKTERLER HAKKINDA
Garona
Ork büyücüsü Gul’dan’ın kölesi olan Garona, büyüleyici bir yarı Ork’tur. İki dünyadan doğmadır ama ikisine de ait değildir. Kırılmış kemikler daha güçlü kaynar ve Garona’nınkiler de hayal edebileceğinizden daha güçlüdür. O ölümden dönmüş biridir. İki dünya arasında kalmış, dışlanmış biridir. Garona, kabul edilmek ve bir yere ait olmak için savaşır. Kendine yeten bir savaşçı olmak için acı çekmeyi güce dönüştürür. Hayatta kalmak için kendisinden korkulan biri olması gerektiğini anlar ama insan Lothar’ın cesaretine ve büyüsüne kapıldığında onun yanında savaşacağına yemin eder.
Anduin Lothar
Lothar, korkusuz bir savaşçıdır. Halkının güvenliğini sağlamak ve tek oğlunu korumak amacıyla yenmesi imkansız bir düşmana karşı dünyanın sonu olacak bir savaşa son vermek için kralı adına sadık bir şekilde savaşır. Azeroth’un koruyucusu olmak için gereken her şeyi feda etmiştir ve çoğunlukla kişisel ilişkileri pahasına da olsa ülkesine olan sadakatiyle hareket eder. Kimsenin girmesine izin vermek istemeyen Lothar, hayatlarını kralına ve ülkesine adayanları temsil etmektedir. Azeroth’un kaderini belirleyecektir.
Khadgar
Kitap kurdu ve genç kahraman Khadgar’ın gücü bilgisinden gelmektedir. Kirin Tor’un kaçınılmaz işaretini taşısa da, eski bir muhafız öğrencisi olsa da normal bir hayat sürmek için savaşmaktadır. Fakat kendisine yazılan kadere sırt çevirmesine rağmen sonunda Azertoh’un istilası etrafındaki gizeme çekilecek ve gücüyle birlikte gelen yetişkin sorumluluklarını yerine getirmeyi öğrenecektir. Kahramanlar arasındaki yerini bulmak için mücadele verirken kendi gücünün sırlarını ve hemen altında yatan karanlık güçleri öğrenecektir.
Durotan
Kurt binicisi, sevilen lider Durotan, yuva diyeceği, ailesi için bir gelecek kurabileceği bir yer uğruna savaşmaktadır. Durotan, klanının hayatta kalması için savaşmaktadır. Halkı hayatta kalacaksa kendisinin ve Draka’nın, Ork’ların Azeroth’u vatan yapma saldırısında başta olmaları gerektiğini bilmektedir.
Medivh
Azeroth’a büyülü silah olarak hizmet veren bir koruyucu olan Medivh, böyle mistik bir güce kanal olmanın bedelini ağır ödemiştir. Sihirbazların en güçlüsü olarak en önemli koruyucudur. Vatandaşlarını korumak ve krallıklarda doğal düzenin dengesini sağlamak için büyü kullanma yeteneğiyle görevlendirilmiştir. Güçlü ley hatlarının bağlantı noktasında inşa edilmiş yüksek bir kuleden gelen, algımızın ötesindeki güçlerle mücadele eder. Azeroth’u korumak için vardır ve tek amacı budur.
Kral Llane Wrynn
Her krala, çağın zorlukları miras kalır. Asil Kral Llane için bu miras Azeroth’un uzun ve efsanevi tarihinin en büyük savaşı olabilir. İyi bir hükümdar olan Llane’in yok oluş kaçınılmaz olmadan önce dünyalarına inmekte olan Ork ordusuyla savaşmak için Azeroth’un diğer liderlerini (cüceler, elfler ve insanlar) toplaması gerekmektedir. Krallığın emniyetini sağlamak ve halkını korumak için sonuna kadar savaşacaktır.
Leydi Taria
Taria, zeki ve adaletli bir kraliçedir ve canavarlar, vahşiler ve savaş meydanlarıyla dolu bir çağda zarafeti ve diplomatikliği ile insanlara umut ışığı olmaktadır. Kadınsı içgüdülerini Garona’nın güvenini kazanmak için kullanan usta bir barışçı olan Taria, bu çatışmaya son vermeleri için Azeroth halkının bir araya gelmesi gerektiğini bilmektedir. Kral Llane Wrynn ile mutlu bir evliliği olan Taria, Varian’ın annesidir.
Orgrim
Orgrim, Ork türünün en ölümcül silahlarından biri olan ve nesilden nesile aktarılarak kendisine gelen güçlü Doomhammer’ı kullanmaktadır. Büyük savaşçı atalarının nesli, savaş meydanında öfkesini ve cesaretini besleyen bir soydur. Çok sayıdaki savaşta Durotan’a sadakat besleyen ve Frostwind kumullarında yanında savaşan Orgrim, Chieftain’e ve halkına son derece sadıktır ve Frostwolf klanının içindeki itici güçlerden biridir.
Draka
Durotan’ın cesur eşi ve tek bebeklerinin annesi Draka, ailesini ve halkını korumak için son nefesine kadar savaşacaktır. Draka ve Durotan, ölmekte olan bir gezegende hayatta kalan ve onları yeni bir dünyaya taşıyan bir sevgiye sahiptirler. Ne olursa olsun Durotan’ın yanında durarak çocuklarını belirsiz bir geleceğe taşımaktadır.
Gul’dan
Zeki, acımasız ve çok güçlü bir kötü olan Gul’dan, gücü kesin ve reddedilmez olarak görür. Azeroth üzerinde hakimiyet kurmak için ne pahasına olursa olsun savaşır. Ork klanlarını yıkıcı bir istila gücü olarak bir araya getirmek çabasıyla ordusunu güçlendirmek için her türlü canlının hayatını alacaktır. Fethetme dürtüsüyle hareket eden Gul’dan için tüm hayatlar Horde için basit bir yakıttır.
Blackhand
Orklar savaş için yaratılmışlarsa Yok Edici Blackhand de savaşın vücut bulmuş halidir. Kurbanlarının iskelet kalıntılarıyla bağlanmış vahşi bir zırh giyer. Güç, korkusuzluk ve onur gibi Orkların saygı duyduğu her şeyi içinde barındırır. Sadece gürleyen sesi bile düşmanlarına dehşet saçabilen vahşi bir savaşçı olan Blackhand, Gul’dan’ın insanlığa saldırıyı yönetmek için ihtiyaç duyacağı en önemli canlı silahtır.[/box]
YAPIMDAN ÖNCE
Global Bir Fenomen
Başlangıcından beri 100 milyondan fazla oyuncu, World of Warcraft olarak bilinen global fenomenin şaşırtıcı ve zorlayıcı mitolojisini deneyimlemiş.
1994 yılında Blizzard Entertainment tarafından yaratılan ve üçlemenin ilk bölümünü oluşturan Warcraft: Orks and Humans, çok sayıdaki hayran için gerçek zamanlı strateji türünü yeniden tanımlayan büyük bir başarı olmuş. İkinci ve üçüncü bölümler; Warcraft II: Tides of Darkness ve Warcraft III: Reign of Chaos, oyuncuların büyülenmesini ve hayal gücünü tıpkı çoksatan romanlar veya diğer popüler ürünler gibi daha da artırmış.
Ama beklenmedik değişiklik serinin dördüncü bölümüyle gelmiş.
2004’te Blizzard, dünya çapındaki inanılmaz sayıdaki oyuncunun aynı evrende yan yana macera yaşayabildiği abonelik bazlı çok oyunculu çevirimiçi roleplay (MMORPG), World of Warcraft’ı çıkardı. Oyuncuların inanılmaz detaylı bir ortamda Birlik veya Horde gruplarından birinden bir karakter seçebildiği, eylemlerini kontrol edebildiği, diğer karakterlerle bağ kurabildiği oyun, oyun tarihinin en başarılı hayal ürünlerinden biri haline geldi.
Bugün, on yılı aşkın bir süreden sonra World of Warcraft 100 milyon kadar kayıtlı oyuncuyla dünyanın en popüler ilk 10 MMORPG oyunu içindeki yerini koruyor.
O zamandan beri World of Warcraft’ın beş geliştirmesi yayınlandı. Sonuncusu ise World of Warcraft: Warlords of Draenor. Warcraft’ın sürekli gelişen olaylarının içine giren bir oyuncu, mitoloji, büyü, güçlü krallıklar ve tehlikeli savaş meydanlarından oluşan fantastik zemininde binlerce sefere çıkabilir, sınırsız maceraya girebilir.
Warcraft’ın merkezinde çatışma vardır. Blizzard ve film yapımcıları ürünü beyazperdeye aktarma üzerinde görüşmelere başladıklarında amaç, sadece tüm dünyada inanılmaz sayıdaki hayranlara sadık kalmak değil aynı zamanda bu fantastik ortamlara ve karakterlere aşina olmayan izleyicilere de büyüleyici bir hikaye sunmak olmuş.
YAPIM HAKKINDA
Küçük Ekranlardan Büyük Ekrana
2006’da Legendary Pictures, Warcraft’ın film haklarını aldığını ve sinema filmi yapımı için Blizzard Entertainment ile bir ortaklık geliştirmeye girdiğini duyurdu. Bu süreç sırasında Legendary’den Thomas Tull ve Jon Jashni, gişe rekortmeni yapımcı Charles Roven ve yapımcı ortağı Alex Gartner’a dikkat çekici eğlence serisine hakkını verecek bir filmin yapımında ortak olmayı teklif etmiş. Legendary ve Atlas, Christopher Nolan’ın The Dark Knight üçlemesinden bu yana birlikte çalışıyorlar ve Warcraft da birlikte yaptıkları yeni büyük projeleri olacak.
Film yapım ekibi, Blizzard’daki ortaklarıyla birlikte serinin karmaşık mitolojisini uzun metrajlı epik macera dramına dönüştürecek yazar Christopher Leavitt’i ekibe katmış. Ardından 2013’te Duncan Jones’un yönetmen olacağı duyuruldu. Kusursuz hikayeciyi bulmak yapımcıların düşündüğünden çok daha kolay olmuş. BAFTA ödüllü başyapıtı Moon ve Source Code ile tanınan Jones’un masaya koyacağı bir başka değerli varlığı daha varmış: oyuna duyduğu yoğun kişisel sevgisi.
Yapımcı Tull gelişim süreciyle ilgili şunları söylüyor; “Blizzard, zamanı tarihin tamamını yaratmak için kullandı. Çok ağır işler yaptılar. Biz de onların omuzları üzerinde durabildik. Bence hikayeye karşı gerçek sevgimizi ve sadece iyi bir hikayeyi değil onların yarattığı evrendeki çok güzel bir hikayeyi anlatma isteğimizi hissettiler.”
Tull, hikayenin yaratıcılarına ve ekiple birlikte çalışanlara büyük saygı duyuyor. “Video oyunlarını yapan kişiler akıllı hikayeciler. Şu anda onların yarattığı dünyaları ve herkesin birlikte daha çok vakit geçirmek istediği karakterlerini kullanabildiğimiz bir yerdeyiz. İster kısa hikayeye, ister çizgi romana dayansın, aslında sonunda hepsi hikaye anlatımı. Bu yüzden hikayecilerin esinlenebildiği her yerde biz heyecanlanıyoruz. Warcraft’ta da bu heyecan verici malzeme kesinlikle var.”
Yapımcı Roven anlatıyor; “Senaryonun doğru olması için çok çalıştık ve açıkçası eksik malzemelerle bize gelen Duncan oldu. Warcraft’ı böyle güzel bir oyun yapan, geçtiği ortamın ve karakterlerin yapabildiği yenilikçi şeylerin yanı sıra hangi tarafta olacağınızı seçebiliyor olmanız.”
“İster Ork’lardan oluşan Horde’dan olsun, ister Azeroth’dan çeşitli insanımsı ırklardan olsun avatar seçebilirsiniz. Bu yüzden Duncan, iki tarafta da oynayabiliyorsanız, hikayeyi de iyi ve kötü olmak üzere iki taraftan da anlatmamız gerektiği olgusunu öne çıkardı ve izleyicilerin iki bakış açısını da desteklemesine olanak vermeyi sağlamak istedi.”
Roven’ın Atlas Entertainment’taki yapım ortağı Alex Gartner, Warcraft’In film versiyonu için önemli olanın, oyunculardan iki hayali dünya olan Draenor ile Azeroth’a aşina olmayanları bu dünyalar ile tanıştırmak olduğunu düşünmüş. Her şeyin tek bir kuralla başladığını söylüyor; “Filmlerimize yön veren karakterlerimizdir. Hikayenin birlikte seyahate çıkmak isteyeceğiniz muhteşem karakterlerden gelmesi gerekir. Birlikte yola çıkmak ve film bittikten sonra da yanında kalmak isteyeceğiniz karakterleriniz yoksa bir filminiz de olamaz.”
Yönetmen Jones, uzun yıllardır oyuna yürekten bağlı bir oyuncuymuş. Warcraft filmini yönetmesi düşünülmeden uzun süre önce film için çok heyecanlı olduğunu itiraf ediyor. Blizzard’la tanışmak ve farklı yaklaşımını sunma fırsatı hakkında ise şunları söylüyor; “Oyunu oynayan biriyseniz hangi tarafta olursanız olun bir kahraman olabileceğinizi bilirsiniz. Bu yüzden benim yaklaşımım filmin bunu yansıtması oldu. İki taraftan da kahramanları gösteren ve hepsine eşit derecede saygı gösteren bir savaş filmi olmalıydı.”
Yapımcı Fenegan da Warcraft serisinin başlangıcından itibaren tutkulu bir oyuncusu olmuş. Reklam sektöründeki günlerinden beri uzun yıllardır Jones’la birlikte çalışmış. Fenegan kaynak malzemenin neden çok güçlü ve epik bir film potansiyeline sahip olduğunu şöyle anlatıyor; “Warcraft’ın olağanüstü özelliklerinden biri de tek bir karakter oynamaya zorlandığınız tek boyutlu bir oyun olmamasıdır. Bir topluluk duygusuna sahip olursunuz ve bu kadar patlama yapmasının ve bütün dünyaya yayılmasının nedeninin bu olduğunu düşünüyorum. Kendi karakterinizi yaratma fırsatınız oluyor. Bu ortama adım atıyorsunuz ama bilgisayarda üretilen, oyuncusuz karakterler yerine insanlarla sosyal bir deneyim yaşıyorsunuz.”
Blizzar’da hikaye geliştirmede kıdemli başkan yardımcısı olan Chris Metzen, Jones ve Fenegan’la seriyi beyazperdeye taşımak konusunda bir araya geldikleri günü şöyle hatırlıyor; “Duncan deneyimlerinden söz ediyordu. Warcraft’la ilgili sevdiği şeylerden ve ne kadar uzun zamandır oynadığından. Bir anda bir yakınlık oluştu. Vizyonu ve olabilecekler hakkındaki içgüdüleriyle konuştukça emin ellerde olduğumu anladım.”
Yapımcıların, 20 yıldır yapım aşamasında olan Warcraft hikayesini anlatmaya başlamaları için en iyi yere yönlendiren de bu fikir ve olasılık görüşmeleri olmuş. 1994 tarihli Warcraft: Orks and Humans’ta, ölmekte olan Draenor gezegenindeki bir kapı, vahşi ve umutsuz Ork ordusunu Azeroth’un eşiğine getirir.
Metzen şöyle anlatıyor; “Warcraft’ın hayali olayları etrafında anlatabileceğiniz tüm hikayeler için, özellikle de filmdeki olaylardan 30 yıl kadar sonrasında geçen World of Warcraft’taki tüm oyuncuların deneyimleriyle başlangıca dönmenin ve Birlik ile Horde’un çıkışını ve bu ilk çatışmaların modern çağın olaylarını nasıl şekillendirdiğini göstermenin, herkesin deneyimindeki ortak bir nokta olacağını düşündük. Serinin modern çağını büyük ölçüde tanımlayan bu grupların başladığı noktaya dönmek çok kolay göründü. Böylece Warcraft’ın, hangi ırktan olurlarsa olsunlar herkes için ifade ettiklerini en iyi şekilde yarattık.”
Yapımcı Jashni, bu yaklaşımın yerinde olduğu konusunda ekibine katılıyor; “Zor yanı yapımcılar ve hikaye anlatıcılar olarak bir pozisyon almanız gerekmesiydi. Bir sorunun iki yanını veya bir dünyadaki iki bakış açısını gösterip aynı anda daha geleneksel bir anlatımla kahramanları, kötüleri, ihaneti, vahşeti ve duyguyu nasıl verebilirsiniz? Duncan tüm bunlarla ilgili düşünmeye başlamamızı sağlayan yeni ve ilgili bir yol buldu.”
Yaklaşım ve çekim için senaryonun son haline getirilmesiyle birlikte yapımcılar da Warcraft’ın en ikonik karakterlerinden bazılarını canlandıracak oyuncuları bulma arayışına başlamış.
Mümkün olan her yerde çok detaylı ve bazılarını tamamlamak için bilgisayar efektli uzatmaların gerektiği setler inşa edilmiş. Elwynn ormanı ile Stormwind taht odası ve pazar yeri bunlara örnek. Black Rock Dağı, Black Rock Vadisi ve Karazhan oyunculara tepki gösterebilecekleri bir şey sunmak için inşa edilen set parçaları olmuş. Fakat çevrenin buna olanak vermediği durumlar da olmuş. Tıpkı son savaşın geçtiği Black Bataklığı gibi. O ortam büyük ölçüde dijital olarak gerçekleştirilmiş.
Bıçaklar ve Pelerinler, Silahlar ve Kostümler
Görsel ve lojistik olarak, bu yapım için yaratılan kostümlerin büyüklüğü, dağılımı ve çeşitliliği nefes kesici. Avatar, Apocalypto ve World War Z gibi büyük ve karmaşık yapımları tasarlayan ödüllü kostüm tasarımcı Mayes Rubeo, bu sanat çalışmalarından sorumlu ekibi denetlemiş.
Birçok kereler Vancouver ve Meksika’daki atölye çalışmalarıyla sektördeki en iyi tasarımcıları, süpervizörleri, kostümcüleri ve kesimcileri değerlendirmiş. Aralarında dünyanın en iyi deri ustalarından AUGUSTO GRASSI de bulunuyor. Grassi, 650’nin üzerindeki görkemli, sıradışı, tuhaf ve olağanüstü kıyafetlerin yapımı için İtalya, Almanya, Fransa, Meksika, Hindistan, Tayland ve Çin’den sıra dışı kumaşlar temin etmiş. Kameranın hiç görmeyeceği yerlerdeki detaylara bile gösterdiği özen çok büyükmüş.
Bu kostümler hem Ork, hem de Birlik ordularının detaylı savaş zırhlarından, Kral Llane ile güzel kraliçesinin giydiği göz kamaştırıcı kıyafetlerden, Dalaran büyücüleri, high elfler, asiller ve köylülerin giysilerinden oluşuyormuş.
Jones ve Rubeo’ya geniş bir tarihi zaman aralığı olan 150 yıllık geniş bir dönem yardımcı olmuş ve bu hayal içinde eğlenmelerine olanak sağlamış. Jones’un hayal ettiği hikayeyi anlatırken Blizzard’la yakından çalışarak estetik, sembolik nesneler ve renk kodları konusunda görsel yönergelerini benimsemiş. Rubeo ve ekibi, insanların yaşadığı Stormwind şehrindeki kulübelerde yaşayan köylülerden tüccarlara, asillere ve kraliyete kadar tam bir sosyal spektrum için görünüm yaratmış. Rubeo, Kraliçe’nin kıyafetleriyle ilgili şunları söylüyor; “Leydi Taria çok güçlü bir karakter ve Duncan’ın bunu en güzel şekliyle resmetmesi çok önemliydi. Bu yüzden bir güç işareti olarak kıyafetlerini bu tasarımların içine entegre ettik.”
Rubeo’nun kostümleri, dominant renk olan mavinin aslan armasına dahil edilmesiyle, Stormwind’i ve ordusunu tanımlamaya daha da yardım etmiş. Oyuna dayanan zırhların planları zorlayıcı olmuş. Şunları söylüyor; “World of Warcraft oyununda boyutlar çok büyük. Şövalyelerin, askerlerin ve kraliyet muhafızlarının giydiği omuz zırhı konusunda (zırh plakasının omzu örten öğesi) sorunlar yaşadık. Bu savaş konulu bir film ve savaşmak ve kılıç kullanmak için bu büyük omuz zırhlarından darbe almadan hareket edebilmeleri gerekiyordu. Bu yüzden boyutlarından ödün vermek zorunda kaldık. Hala oldukça büyükler ama armadillo gibi açılıp kapanabilir ve esnekler.”
Yeni Zelanda’daki Weta Atölyesi’nde Rubeo’nun tasarımlarına dayanarak yaklaşık 100 zırhlı kıyafet yapılmış. Tasarımlarda sentetik üretan kullanılmış. Bu hafif ürün, oyuncular ve akrobasi ekibinin her gün saatler boyunca zırh giyebilmelerini mümkün kılmış.
Cooper şunları söylüyor “Zırhı giydiğinizde günün sonunda sadece ayakta durmuş bile olsanız çok yorgun olursunuz. Zırhın içinde savaşmak ise bambaşka bir konu. Travis’in daha fazla savaş sahnesi vardı ve daha ağır zırh giyiyordu. Ben onun kadar zorlanmadım.”
Fakat istilacı Ork ordusu, yönetmenin tasarımların geliştirilmesi sırasında anlık iletişimde olduğu bir dizi çelişen talepler içermiş. Orklar, kaba güçleri olan çok uzun yaratıklar ve karakterleri sonunda bilgisayarda yaratılacak olsa da detaylar çok önemli. Orkların her berinin farklı kişilikleri, özellikleri ve oranları varmış. Bu yüzden de boyutlarını bulmak için boy tabloları oluşturulmuş. Sonra Rubio’nun Apocalypto ve Avatar’da da birlikte çalıştığı özel ekibi tarafından Durotan, Orgrim, Gul’dan, Blackhand ve diğerlerinin özel kıyafetleri yapılmış. Ekip bu ırkın giyeceği doğal yünleri, klan dokularını ve kumaşlarını bulmaya koyulmuş.
Öne çıkan kıyafetlerden biri de Medivh’in giydiği kuzguni pelerin olmuş. Büyücünün karanlık karakterini yansıtmak ve değişebilir özelliklerinin baş döndürücü etkisini artırmak için binlerde tüy elde dikilmiş. Dalaran’ın büyülü manastırındaki büyücüler cüppeleriyle ayırt ediliyor. Bu cüppeler eflatun, mor, leylak, mavi ve kırmızı tonlarında parıldayarak değişiyor
Kostüm tasarımcı şunları söylüyor; “Kumaşları yarattık. Sonra origamiye benzer teknikler uyguladık. Böylece karakter sadece birkaç derece bile dönse kumaşın renginin değiştiğini görüyorsunuz.” Adları gibi uzun High Elflerde renk, dramatik biçimde farklı bir etkiyle kullanılmış. Yeşil renkli ve altın rengi benekli olan bu uzun, zayıf ve heybetli yaratıklar, parlak renkleri, taşlarla süslenmiş görünümleriyle hikayeye sadık kalmışlar.
Bu olağanüstü kostümleri tamamlamak üzere aksesuar ustası JIMMY CHOW tarafından olağanüstü aksesuarlar kullanılmış. Chow, bu projenin boyutunun daha önce yer aldığı hiçbir projeye benzemediğini söylüyor. “Fantastik bir video oyununu yeninden yaratmaya çalışıyorduk ve Blizzard’ın yakalamak istediği çok belirli görünümler vardı. Bu yüzden onların konsept sanatçısı farklı fikirlerle geldi. Örneğin çakmaklı tabanca için başlangıçta 18 kadar konsept vardı.”
Silahlar, Birlik ordusu için çok sayıda kılıçları ve zırhları, Ork savaşçıları tarafından kullanılan ölümcül bıçakları ve baltaları kapsıyormuş. Orgrim’in ünlü Doomhammer’ı ile Garona’nın kaması gibi ikonik aksesuarlar da buna dahilmiş.
Birlik’in kılıçlarının tasarım konsepti için onay alındığında Chow ve özel efekt şirketi Weta Workshop, 6 farklı versiyon yaratmış. “Resim” kılıç, çelikten yapılmış kusursuz bir uygulama ve son derece ağır. Aynı zamanda çeşitli savaş versiyonları için de alüminyumdan, üretandan, kauçuktan ve bambudan yapılmış. Bunlar insan aktörlerin ve dublörlerin, vahşi dijital düşmanları Orklara karşı kullanmalarına olanak vermiş.
Toplamda 150’den fazla kılıç ve uygun zırh, çeşitli mızrak, baltalı kargı ve saplı balta yapılmış. Komutan Lothar için daha detaylı bir kılıç ve zırh tasarlanırken Kral llane’in silahları en görkemli olanlarmış.
Aynı derecede zorlayıcı olan bir şey de askerlerin atlarını giydirmek olmuş. Atların da binicilerinin zırhlını yansıtan detaylı bir zırh giymeleri gerekiyormuş. Ama Weta tarafından yaratılan asker zırhı ve silahlarından farklı olarak bu kostümler yarı dünya uzakta İngiltere’de kısıtlı sürelerde, her kalıbın taranmış fiziki ebatlarına birebir uygun olarak yapılmış. Bu karmaşık derleme, özel yapım köpük ve plastik perçinle tutturulmuş 26 parçadan oluşuyormuş. Buna atların alışmaları için eğitildikleri yüz maskeleri de dahil. Ayrıca her birine İspanya’da üretilen gerçek, el yapımı bir eğer takılmış.
Ork karakterler, sonuçta bilgisayarda üretilmiş görüntülerden oluşsalar da gerçek aksesuarlar taşıyan gerçek oyuncular ve dublörler tarafından canlandırılmış. Chow, hareketlerinde yardım etmek amacıyla küçültülmüş köpük silahları yaratmış. Daha sonra dijitale dönüşmeleri gerekmiş. Bu da bir batarya ve devre tahtasının tek tek bağlandığı ve taşıyıcıya ekstra yük getiren kızılötesi ışıkların eklenmesiyle başarılmış.
Orklar Draenor dünyasındaki yuvalarında farklı klanlardan geldiğinden dolayı silahlar da kemik, kayağantaş veya deriyle kaplanmış demir gibi farklı doğal maddelerden yapılmış. Aksesuar departmanına da bilgisayarda üretilen silah eşleri için şablon olarak bir “referans” oluşturmuş. Bunlar devasa 2 metrelik bir Ork’un kullandığı “gerçek” boyutlar olmuş.